17.09.21

Miles Jacobson

Un aggiornamento sullo sviluppo di FM22

Ricordo che lo scorso anno, di questi tempi, scrissi un blog su come la pandemia aveva colpito Sports Interactive e Football Manager. Allora pensai che si sarebbe trattato di un caso isolato. E invece, a dodici mesi di distanza, la minaccia del Covid è più che mai presente sulla scena mondiale. Grazie ai progressi della scienza abbiamo i vaccini, che permettono di salvare vite e rendere più facile la lotta contro il virus, ma il numero di contagi in tutto il mondo è ancora troppo alto per pensare di aver vinto questa battaglia.

Mi viene in mente una frase che ho usato parecchie volte negli ultimi 18 mesi: "Realizzare giochi è difficile, ma farlo durante una pandemia lo è ancora di più". Per questo motivo, molti dei titoli che non vediamo l'ora di giocare sono stati rinviati, dal momento che la gente tenta di organizzarsi per lavorare a distanza, cercando nel contempo di risolvere le varie questioni legate alla produttività (sia positive che negative) originate dalle nuove procedure e dalle esigenze dei singoli individui.

Un aggiornamento sullo sviluppo di FM22

Se da un lato speravamo che la maggior parte del nostro team potesse tornare a lavorare in studio per completare lo sviluppo dell'edizione di quest'anno, dall'altro abbiamo preferito mettere al primo posto la salute e la sicurezza. Anche se alcune aziende del Regno Unito hanno introdotto l'obbligo per i propri dipendenti di rientrare in ufficio, abbiamo deciso di non seguire questa linea in quanto la riteniamo sbagliata. Nel frattempo abbiamo continuato ad assumere personale, tanto che il team di SI ora è composto da più di 230 persone, e disponiamo di un ufficio molto più grande e accogliente. Tuttavia, per motivi di salute e sicurezza, al momento possiamo ospitare solo 22 persone al giorno, e diamo la priorità a coloro che faticano a lavorare da casa.

Anche qualora dovessimo raggiungere una fase che ci permettesse di tornare alla vita "normale", sappiamo bene che le cose non saranno le stesse di prima della pandemia. Avevamo già dei collaboratori che lavoravano a distanza. Solitamente, il 10% del nostro team a tempo pieno lavora fuori Londra (e alcuni addirittura fuori dal Regno Unito), ma da alcuni sondaggi è emerso che solo una piccola parte ha intenzione di tornare in ufficio cinque giorni a settimana quando riapriremo. La maggior parte di loro intende farlo due o tre giorni a settimana. Anche dopo l'ampliamento del personale, avremo una percentuale più alta rispetto a prima di gente che continuerà a lavorare da casa per gran parte del proprio tempo. Il nostro modello di lavoro flessibile in questo caso ci ha permesso di aggiungere alcuni fantastici elementi al team provenienti da diversi paesi e regioni.

Se mi guardo indietro, mi rendo conto che far uscire FM21 è stata una grossa fatica per molti dipendenti di SI. Eravamo così determinati a pubblicare il gioco a poche settimane di distanza dalla data d'uscita originale che alcuni membri del team hanno finito per caricarsi di troppa pressione. Tra le cause di tutto ciò, anche alcune importanti decisioni dell'ultima ora. Nonostante gli sforzi fatti per aggiungere risorse extra, alcuni settori chiave evidenziavano ancora delle problematiche.

Questo ha portato a parecchi cambiamenti al nostro modo di realizzare giochi, per far sì che tali situazioni non si ripetano, a prescindere dal fatto che si lavori in ufficio o da casa. Tali modifiche ci permetteranno di far uscire FM22 leggermente in anticipo rispetto a FM21 (che uscì a fine novembre), ma comunque un paio di settimane più tardi rispetto alla mia data ideale di fine ottobre (la verità è che compio gli anni a inizio novembre e mi piacerebbe festeggiare invece di trascorrere quel periodo sotto stress da lavoro).

Nelle ultime fasi di FM20, e per tutto lo sviluppo di FM21, ci siamo affidati a un reparto separato per la progettazione, invece di assegnare tale compito direttamente agli ingegneri e ai grafici al lavoro sulle varie funzionalità, come avveniva in passato. Pur rappresentando un passo avanti, i processi produttivi che avevo creato appositamente non funzionavano a dovere, e ciò ha causato ulteriore stress alle persone coinvolte. Così ci siamo messi al lavoro per individuare dove e come migliorare e questo ha portato a modifiche sostanziali al nostro modo di realizzare giochi.

Negli ultimi 20 anni, più o meno, abbiamo usato una versione del modello di produzione "a cascata", nel quale diversi membri del team avevano un sacco di compiti da svolgere all'inizio del progetto (o, in certi anni, l'elenco veniva finalizzato solo a metà del ciclo di sviluppo). Con FM22, siamo passati a lavorare su grossi blocchi del progetto con un formato più "agile".

Il nuovo modello adottato sfrutta i cosiddetti "feature pods". I feature pods riuniscono gli ingegneri e i grafici che lavoreranno a una funzionalità specifica con qualcuno del team di progettazione e un "responsabile" (solitamente un membro del team di produzione) che funge da organizzatore. Questo lavoro di squadra viene quindi suddiviso in "batch" settimanali che vengono analizzate di continuo.

Per funzionare, i progetti devono essere più completi di quanto non fossero in passato. Con il team impegnato ogni anno su un numero così elevato di funzionalità, abbiamo dovuto allargare il nostro reparto progettazione. Per FM21 c'era una sola persona col titolo di "progettista", mentre ora ce ne sono tre (altre due si uniranno a loro nelle prossime settimane, e stiamo continuando a fare colloqui).

Questa nuova procedura sta funzionando molto meglio della precedente, nonostante i problemi legati ancora alla pandemia. Un grosso grazie va ai team di produzione e progettazione per aver messo a punto i nuovi processi, e al team di sviluppo per la disponibilità a sperimentare qualcosa di nuovo. È stato incredibile centrare i traguardi che ci eravamo posti in anticipo... e con risultati migliori. Ci sono anche delle singole funzionalità, più piccole, sviluppate senza ricorrere al modello feature pod. L'obiettivo è sempre lo stesso: offrire nuove funzionalità, perfezionare quelle esistenti e migliorare la "qualità della vita" per ogni capitolo del gioco.

Come tutte le società, anche noi siamo stati colpiti direttamente dal Covid, con alcuni membri del team e le loro famiglie che sono stati contagiati e altri che hanno perso amici e familiari a causa del virus. Tutti poi abbiamo sofferto le conseguenze a livello mentale provocate da una pandemia globale. Questo ha inciso inevitabilmente sulla tabella di lavoro. Il team ha dovuto compiere un grosso sforzo per riuscire a completare il gioco in simili circostanze, per non parlare di una seconda uscita completa di diversi titoli su varie piattaforme.

Sono orgoglioso di lavorare con delle persone così incredibili e determinate a offrire una possibilità di evadere dal mondo reale a molti di voi. Vorrei ringraziare ogni singolo membro del team per il loro contributo. E spero vogliate farlo anche voi.

Oltre che a FM e SI, il Covid continua a creare problemi anche al mondo del calcio. Il virus continua a colpire i giocatori in tutto il mondo, impedendo loro di scendere in campo (alcuni per lunghi periodi) e costringendoli a sottoporsi alla quarantena in certi paesi. Il pubblico è tornato a riempire gli stadi nella maggior parte dei campionati, il che è una splendida notizia, ma siamo ancora lontani dal vedere gli impianti pieni, vuoi per le norme di sicurezza in vigore, vuoi, in certi casi, perché i tifosi non si fidano ancora di frequentare luoghi affollati.

Il virus ha avuto conseguenze devastanti sui bilanci di molti club, come evidenziato anche dall'ultima finestra di mercato, con alcuni colpi che non sarebbero avvenuti in circostanze normali. Sono molto contento del modo in cui avevamo previsto gran parte di tutto ciò in FM21 e delle modifiche introdotte per avere un sistema di trasferimenti più flessibile in accordo con la quantità di denaro disponibile nel mondo reale, ma alcuni aspetti ci hanno comunque spiazzato.

Per questo motivo, abbiamo apportato ulteriori modifiche al mercato in FM22 per renderlo il più fedele possibile alla realtà. Molti più club rispetto a prima avranno a disposizione un budget assai più ridotto all'inizio del gioco o saranno ancora nella posizione di dover vendere prima di poter acquistare nuovi giocatori (come nella realtà). Altri invece faticheranno a ridurre le dimensioni della rosa e il monte ingaggi.

Ma c'è una cosa che non cambierà mai: i nostri giochi DEVONO rappresentare un modo per evadere dalla realtà. Per questo motivo, anche quest'anno NON ci sarà il fattore Covid nel gioco. I giocatori non salteranno le partite perché contagiati dal virus, non dovranno rispettare la quarantena di ritorno dai viaggi e non ci saranno autorità sanitarie che entreranno in campo per sospendere il match perché certi giocatori non hanno rispettato le norme locali sull'isolamento.

Il pubblico riempirà gli stadi come succedeva prima della pandemia e le casse dei club torneranno alla normalità con il passare del tempo. E faranno il loro ritorno anche le strette di mano, come da voi richiesto lo scorso anno.

Continueremo inoltre a fare pubblicità gratis a enti benefici di tutto il mondo per la salute mentale (in FM21 ce ne sono stati oltre 100m) in modo che le persone che hanno bisogno d'assistenza possano richiederla con un semplice clic.

La pandemia non è destinata a sparire a breve. Ma in FM22 appartiene già al passato. Solo non aspettatevi grossi budget per il mercato al primo anno, dato che puntiamo a partire da una situazione finanziaria più vicina possibile alla realtà...

Un saluto a tutti

Miles

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