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Zur deutschen SeiteEl año pasado, cuando me senté para escribir este artículo para el blog sobre cómo Sports Interactive y Football Manager se habían visto afectados por la pandemia de COVID, pensé que era una situación excepcional. Pero aquí estamos, un año más tarde, y la COVID sigue presente en los temas de conversación de todo el mundo. Gracias a las maravillas de la ciencia tenemos vacunas, que están salvando vidas y haciendo más fácil la lucha contra el virus, pero todavía sigue habiendo un montón de casos en el mundo y es evidente que todavía no nos ha abandonado.
Repitiendo una frase que he usado muchísimo en los últimos 18 meses... Hacer videojuegos es complicado, pero hacerlo durante una pandemia lo es aún más. Por eso muchos de los juegos a los que todos estamos deseando jugar tienen retraso, ya que los desarrolladores están intentado adaptarse a trabajar separados de sus colegas a la vez que tratan de lidiar con las múltiples cuestiones de producción (tanto positivas como negativas) que han surgido de esta nueva manera de trabajar y de las circunstancias personales de cada uno.
Aunque esperamos que la mayoría de los miembros de nuestro equipo puedan volver al estudio para el ciclo de juego de este año, su salud y seguridad son prioritarias. Muchos negocios del Reino Unido están pidiendo un regreso a las oficinas, pero nosotros no lo hemos llevado a cabo porque creemos que no es lo correcto. No hemos dejado de contratar, hasta el punto de que el equipo de SI ahora cuenta con más de 230 miembros, y tenemos una nueva oficina mucho más grande. Sin embargo, por motivos de salud y seguridad, actualmente solo tenemos capacidad en el estudio para 22 personas por día, y damos prioridad a quien más complicado lo tiene para trabajar desde casa.
Aunque el Reino Unido volviese a un estado de "normalidad", las cosas no volverían a ser como eran antes de la pandemia. Estamos acostumbrados a tener empleados trabajando en remoto, ya que un 10 % de nuestro equipo a tiempo completo trabaja fuera de Londres (y a veces incluso fuera del Reino Unido), pero nuestras encuestas nos dicen que solo una minoría se plantearía ir a la oficina cinco veces a la semana si decidiéramos volver a abrir. La mayoría planea ir a la oficina dos o tres veces a la semana, pero aunque ahora tengamos más espacio, un alto porcentaje trabajará desde casa la mayoría del tiempo. Gracias a esta flexibilidad (en el estudio siempre hemos permitido una gran flexibilidad en el trabajo) hemos podido incorporar a miembros fantásticos de distintos países y regiones.
Echando la vista atrás, el lanzamiento de FM21 fue muy costoso para muchos de los que trabajamos en SI. Estábamos tan decididos a lanzarlo en un plazo de dos semanas desde la fecha originalmente prevista que algunos miembros del equipo estuvieron sometidos a mucha presión. Eso se trasladó a algunas decisiones de formato que tuvieron que hacerse a última hora. A pesar de que hicimos todo lo posible para añadir más recursos, no fue suficiente en algunas áreas clave.
Y eso ha llevado a un montón de cambios en nuestra forma de crear juegos en el estudio, para asegurarnos de que estos problemas no vuelvan a aparecer, estemos en la oficina o no. Esos cambios implican que lanzaremos FM22 un poco antes que FM21 (que salió bastante tarde, en noviembre), pero aun así un par de semanas más tarde que mi fecha de lanzamiento ideal, a finales de octubre (aunque, para ser sincero, uno de los motivos de que sea ideal es que quiero celebrar mi cumpleaños a principios de noviembre y no pasar esas fechas estresado por motivos de trabajo).
Durante las últimas etapas de FM20 y durante todo FM21, hemos trabajado con un departamento de diseño independiente, en vez de seguir el modelo anterior, en el que cada ingeniero y artista que trabajaba en una característica era responsable de su diseño. Aunque fue un paso adelante, los procesos de producción que puse en marcha no funcionaban demasiado bien, y solo nos provocó más estrés a todos los que trabajamos en esto. Así que buscamos formas de mejorar esto, y terminamos introduciendo cambios importantes en nuestra manera de crear juegos.
En los últimos 20 años, más o menos, hemos empleado una versión del método de producción "en cascada", en el que los distintos miembros del equipo tienen un montón de tareas en las que trabajar al comienzo del proyecto (algunos años, la lista se completaba a mediados del ciclo). En FM22 hemos pasado a trabajar en segmentos grandes del proyecto en un formato más ágil.
Este nuevo proceso implica que ahora usamos las llamadas "funciones en cápsulas". Esto significa que los ingenieros y artistas que trabajan en una función específica se agrupan con otro miembro del equipo de diseño y un "propietario" (normalmente del equipo de producción) que se encarga de organizar todo. El trabajo del equipo se divide en "esprints" semanales que están constantemente bajo revisión.
Para que esto funcione, los diseños tienen que estar más completos que en ciclos anteriores. Como el equipo tiene que trabajar en tantas funciones todos los años, tuvimos que aumentar el tamaño del departamento de diseño; en FM21 había una persona con el cargo de diseñador, mientras que ahora son tres (y en las próximas semanas y tras varias entrevistas se unirán dos personas más).
Este nuevo proceso funciona mucho mejor que antes, a pesar de que seguimos en situación de pandemia, así que hay que reconocer la labor de los equipos de producción y diseño a la hora de aplicar todos estos nuevos procesos, y que el equipo de desarrolladores se haya mostrado abierto a probar algo nuevo. Es genial que podamos completar los hitos que nos proponemos antes de tiempo... y con mejor calidad. También hay otras funciones más pequeñas que no realizamos "en cápsulas", ya que seguimos intentando ofrecer nuevas funciones, mejorar las actuales e introducir mejoras en la "calidad de vida" con cada nueva versión del juego.
Como todas las compañías, la COVID nos ha golpeado directamente, algunos miembros del equipo y sus familias han contraído la enfermedad e incluso hemos perdido a amigos y familiares a causa del virus. También hemos sufrido el desgaste psicológico que provoca una pandemia global. Todo eso también tuvo que tenerse en cuenta en el calendario. Todo el equipo ha hecho un gran esfuerzo para poder estar en posición de ofrecer un juego en estas circunstancias, e incluso un segundo lanzamiento completo de varios títulos para múltiples plataformas.
Me enorgullece trabajar con un equipo tan increíble que está tan decidido a proporcionar una vía de escape del mundo real a tantas personas como vosotros. Agradezco a todos y cada uno de los miembros del equipo su trabajo. Y espero que vosotros también.
Fuera de FM y SI, la COVID sigue causando estragos en el mundo del fútbol. El virus sigue afectando a los jugadores de todo el mundo, haciendo que no puedan jugar (algunos durante largos periodos) y el confinamiento sigue siendo un factor que tener en cuenta en algunos territorios. El público ha vuelto a la mayoría de las ligas, lo que es estupendo, pero los estadios todavía no se llenan a plena capacidad, ya sea por la normativa o, en algunos casos, porque los aficionados no se sienten preparados para formar parte de una multitud.
Como estamos viendo en el actual periodo de fichajes, la economía de la mayoría de los clubes se ha visto diezmada por las circunstancias, lo que ha llevado a firmar algunos acuerdos que jamás habrían tenido lugar en circunstancias normales. Estoy muy contento con la manera en la que hemos previsto esto en FM21 y los cambios que hemos realizado para asegurar que el sistema de fichajes del juego sea más flexible según la cantidad de dinero disponible en el mundo real, pero otras cosas nos han cogido por sorpresa.
En consecuencia, hemos hecho más cambios al sistema de fichajes de FM22 para intentar que este apartado sea lo más fiel posible. Más clubes de lo normal comenzarán el juego con presupuestos más ajustados o incluso se verán en la situación de tener que vender a jugadores (tal y como sucede en la vida real). Otros tendrán que esforzarse por reducir el tamaño de su plantilla o el gasto en sueldos.
Pero una cosa no cambiará: los partidos tienen que ser una vía de escape del mundo real. Así que, una vez más, la COVID no existirá dentro del juego. Los jugadores no se perderán los partidos a causa de la COVID, no tendrán que confinarse cuando vuelvan de sus vacaciones y no, no vendrán agentes al campo para cancelar los amistosos cuando algunos jugadores no sigan las reglas de distanciamiento locales.
El público llenará los estadios como en la época anterior a la pandemia y la economía de los clubes volverá, con el tiempo, a la normalidad. Los saludos preliminares también estarán ahí, tal y como votasteis el año pasado.
También seguiremos ofreciendo anuncios gratuitos para determinadas organizaciones de salud mental de todo el mundo (se mostraron más de 100 millones en FM21) para que las personas que necesitan ayuda la tengan al alcance de un botón.
La pandemia no desaparecerá en un tiempo. Pero en FM22, se ha acabado para siempre. Eso sí, no esperéis grandes presupuestos para fichajes en el primer año, ya que queremos que el punto de inicio del juego en materia económica sea lo más parecido posible al mundo real...
Nos vemos.
Miles
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