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Zur deutschen SeiteEtwa um diese Zeit letztes Jahr schrieb ich einen Blogbeitrag darüber, was die Corona-Pandemie für Sports Interactive und Football Manager bedeutete. Damals dachte ich, das wäre eine einmalige Sache. Aber ein Jahr später beherrscht Covid weltweit immer noch die Schlagzeilen. Dank der modernen Wissenschaft haben wir inzwischen Impfstoffe, die Leben retten und die Bekämpfung des Virus erleichtern, doch es gibt immer noch viel zu viele Covid-Fälle in aller Welt und die Pandemie ist noch lange nicht vorbei.
Um mein Mantra der letzten 18 Monate zu wiederholen: Spiele machen ist schwierig, aber Spiele in einer Pandemie machen ist noch viel schwieriger. Das ist der Grund, warum so viele von uns allen heißerwartete Titel noch immer nicht erschienen sind. Die Menschen müssen sich erst daran gewöhnen, getrennt von ihren Kollegen zu arbeiten, und mit den unzähligen Weisen umgehen, auf die sich diese neue Arbeitsweise und die jeweils individuellen Lebensumstände positiv und negativ auf die Produktivität auswirken.
Wir hatten gehofft, dass die meisten Mitglieder unseres Teams für den Großteil des diesjährigen Entwicklungszyklus wieder im Büro sein würden, doch ihre Gesundheit und Sicherheit gehen für uns absolut vor. Manche Unternehmen im Vereinigten Königreich verlangen von ihren Mitarbeitern inzwischen, zurück ins Büro zu kommen. Wir nicht. Wir halten das für den falschen Weg. Wir haben aber weiter neue Mitarbeiter eingestellt und das SI-Team ist mittlerweile 230 Personen stark. Und wir haben ein tolles neues und viel größeres Büro. Als Sicherheitsmaßnahme haben wir die Kapazität im Studio jedoch auf 22 Personen täglich beschränkt, wobei jene bevorzugt werden, die nur schlecht von zu Hause aus arbeiten können.
Selbst wenn im Vereinigten Königreich irgendwann wieder Normalität einkehren sollte, werden die Dinge nicht einfach wieder so sein wie vor der Pandemie. Wir sind als Studio an die Zusammenarbeit mit externen Mitarbeitern gewöhnt. In der Regel arbeiten 10 % unserer Vollzeitangestellten von außerhalb Londons (und einige sogar von außerhalb des Vereinigten Königreichs). Bei einer Umfrage in unserem Team wollte jedoch nur eine kleine Minderheit wieder fünf Tage die Woche im Büro sein, wenn das wieder möglich ist. Die Mehrheit plant zwei bis drei Bürotage die Woche, doch auch wenn wir uns vergrößert haben, wird ein größerer Anteil der Angestellten die meiste Zeit von zu Hause aus arbeiten. Und unsere Flexibilität im Umgang damit (bei uns im Studio war die Arbeit immer schon sehr flexibel) hat es uns ermöglicht, fantastische Personen aus vielen verschiedenen Ländern und Regionen in unser Team zu holen.
Im Rückblick war die Fertigstellung von FM21 für viele von uns bei SI ein schmerzvoller Prozess. Wir waren so entschlossen, das Projekt innerhalb von ein paar Wochen nach dem ursprünglich geplanten Termin zu veröffentlichen, dass wir uns selbst zu sehr unter Druck gesetzt haben und einige im Team die Belastung zu spüren bekamen. Dazu kamen noch einige Entscheidungen hinsichtlich des Formats, die zu einem späten Zeitpunkt getroffen werden mussten. Und obwohl wir uns nach Kräften bemüht haben, zusätzliche Mitarbeiter an Bord zu holen, war es in manchen wichtigen Bereichen einfach nicht genug.
All das hat dazu geführt, dass wir die Art und Weise, wie wir im Studio Spiele machen, massiv verändert haben, um sicherzustellen, dass diese Probleme nicht mehr auftreten – egal, ob wir im Büro arbeiten oder zu Hause. Diese Änderungen haben zur Folge, dass wir FM22 zwar ein wenig früher veröffentlichen werden als FM21 (das Ende November herauskam), aber doch ein paar Wochen später als zu meinem Wunschtermin Ende Oktober (der ehrlicherweise nur deshalb mein Wunschtermin ist, weil ich Anfang November meinen Geburtstag feiern und nicht im Arbeitsstress stehen will).
Gegen Ende der Entwicklung von FM20 und während der gesamten Entwicklung von FM21 hatten wir eine eigene Designabteilung, anstatt dass wie zuvor die Programmierer und Grafiker, die an einem Feature arbeiteten, für dessen Design zuständig waren. Das war ein Schritt in die richtige Richtung, aber die Produktionsprozesse, die ich darum herum eingeführt habe, funktionierten nicht gut und haben den Beteiligten nur noch mehr Stress verursacht. Also sahen wir uns an, wie wir das verbessern konnten, und haben am Ende unseren Entwicklungsprozess massiv verändert.
In den letzten etwa 20 Jahren haben wir das „Wasserfallmodell“ verwendet, bei dem verschiedene Teammitglieder zu Projektbeginn eine große Anzahl an Aufgaben zu bearbeiten hatten (in manchen Jahren wurde die Liste auch erst auf halbem Weg im Produktionszyklus finalisiert). Bei FM22 haben wir große Teile des Projekts auf „agile“ Weise entwickelt.
In diesem neuen Prozess verwenden wir nun sogenannte „Feature Pods“. Das bedeutet, dass die Programmierer und Grafiker, die an einem bestimmten Feature arbeiten, ein vorübergehendes Team bilden mit einer Person aus dem Designteam und einem „Owner“ (typischerweise aus dem Produktionsteam), der alles organisiert. Die Arbeit dieses Teams wird dann in wöchentliche „Sprints“ unterteilt, die laufend evaluiert werden.
Damit das funktioniert, müssen die Designs ausformulierter sein als in früheren Entwicklungszyklen. Da das Team jedes Jahr an so vielen Features arbeitet, mussten wir unsere Designabteilung vergrößern: Bei FM21 war nur eine Person ein ausgewiesener „Designer“, jetzt sind es drei (zwei weitere werden in den kommenden Wochen noch dazukommen und weitere Bewerbungsgespräche laufen).
Der neue Prozess funktioniert viel besser als der alte, obwohl die Pandemie noch immer grassiert. Großes Lob an dieser Stelle an Produktions- und Designteam, die die neuen Prozesse eingeführt haben, und an das Entwicklungsteam, das offen für Neues war. Es war toll, zu sehen, dass wir unsere Meilensteine früher erreichen ... und mit besserer Qualität. Es gibt auch einige kleinere individuelle Features, die außerhalb dieses „Feature Pod“-Prozesses existieren. Insgesamt versuchen wir weiterhin, mit jeder neuen Iteration des Spiels neue Features einzubauen, vorhandene zu verbessern und den Spielkomfort zu erhöhen.
Ebenso wie alle anderen Unternehmen wurden auch wir direkt von Covid betroffen. Einige Teammitglieder und ihre Familien sind selbst erkrankt und manche haben sogar Freunde und Verwandte verloren. Und natürlich litten wir an der mentalen Belastung, die eine weltweite Pandemie mit sich bringt. All das musste in unserer Planung berücksichtigt werden. Um unter diesen Umständen überhaupt ein Spiel veröffentlichen zu können – ganz zu schweigen von einer zweiten Veröffentlichung mehrerer Titel auf verschiedenen Plattformen –, bedurfte es einer gewaltigen Anstrengung des gesamten Teams.
Ich bin stolz darauf, mit einer so fantastischen Gruppe arbeiten zu dürfen, die fest entschlossen ist, so vielen von euch eine unterhaltsame Auszeit von der echten Welt zu ermöglichen. Ich möchte mich bei jedem einzelnen Mitglied des Teams für die geleistete Arbeit bedanken. Und ich hoffe, ihr tut das auch.
Abseits von FM und SI hat Covid auch weiterhin massive Auswirkungen auf die Welt des Fußballs. Spieler in aller Welt erkranken weiterhin an dem Virus und fallen daher (teilweise lange) aus, und Quarantäne ist in vielen Regionen immer noch ein großes Thema. Es ist fantastisch, dass in den meisten Ligen die Fans zurück sind, aber wir sind noch weit entfernt von vollen Stadien – entweder aufgrund behördlicher Einschränkungen oder weil die Fans noch zögern, wieder Massenveranstaltungen zu besuchen.
Und im aktuellen Transferfenster haben wir gesehen, dass die Finanzen vieler Vereine unter der Situation gelitten haben, was zu einigen Entscheidungen geführt hat, die unter normalen Umständen nie passiert wären. Ich bin stolz darauf, wie wir vieles davon in FM21 vorhergesagt haben und wie unsere Änderungen das Transfersystem im Spiel flexibler an die in der echten Welt verfügbaren Summen angepasst haben, doch einige Entwicklungen haben selbst uns überrascht.
Als Konsequenz daraus haben wir das Transfersystem in FM22 weiter überarbeitet, um in diesem Bereich so realistisch wie möglich zu sein. Viel mehr Vereine als normal beginnen das Spiel mit deutlich geringeren Budgets oder in einer Situation, in der sie versuchen müssen, Spieler zu verkaufen (wie im echten Leben eben auch). Andere stehen vor der Herausforderung, ihre Kader zu verkleinern und die Gehaltskosten zu verringern.
Aber eines wird sich niemals ändern: Unser Spiel MUSS eine Auszeit von der echten Welt bieten. Und deshalb ist Covid erneut KEIN Teil des Spiels. Spieler werden nicht aufgrund einer Covid-Erkrankung ausfallen oder nach dem Urlaub in Quarantäne gehen müssen, und nein, bei uns kommt auch keine Gesundheitsbehörde aufs Feld und bricht Spiele ab, weil Spieler die örtlichen Quarantänebestimmungen missachtet haben.
Die Stadien werden gefüllt sein wie vor der Pandemie und die Finanzen der Vereine werden mit der Zeit wieder auf das normale Niveau zurückkehren. Und nachdem ihr euch letztes Jahr dafür entschieden habt, gibt es immer noch Handschläge.
Wir werden auch weiterhin kostenlos Anzeigen für ausgewählte wohltätige Organisationen für mentale Gesundheit in aller Welt ausliefern (über 100 Millionen davon gab es in FM21), damit Menschen, die Hilfe brauchen, sie mit einem Klick erhalten können.
Die Pandemie wird uns möglicherweise noch länger begleiten. Aber in FM22 ist sie Geschichte. Erwartet im ersten Jahr nur keine gigantischen Transferbudgets. Schließlich soll die finanzielle Ausgangslage im Spiel so nah wie möglich an der echten Welt sein ...
Macht‘s gut!
Miles
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